Un salto quantico per l'alfabetizzazione?

Negli ultimi venti anni è emersa la tecnologia che crea nuove possibilità per la narrazione, la creatività e l'educazione creativa. Sono state sviluppate tecnologie innovative e pervasive, mobilitando e ubiquitando computer e media digitali. Plowman e Stephen (2003) sottolineano il potenziale educativo di questa nuova tecnologia di informazione e comunicazione (ICT):

"Le nuove tecnologie possono portare a nuovi concetti di gioco e apprendimento / Questi cambiamenti nel pensiero possono portare a tecnologie che possono comprendere la partecipazione di professionisti, genitori e bambini in diversi spazi di apprendimento e promuovere scoperta, gioia, curiosità, creatività, autoespressione e piacere nell'apprendimento . "(Ploughman & Stephen, 2003, p.160).

I media digitali, lo storytelling interattivo e gli e-book sono sempre presenti nell'educazione contemporanea e, di conseguenza, svolgono un ruolo sempre più importante nello sviluppo dell'alfabetizzazione emergente e nascente dei bambini. Liebeskind (2015a) nota che i bambini utilizzano libri elettronici (e-book) fin dai primi anni '90, con l'introduzione dei libri del CD-ROM di Living Books.

L'introduzione di nuove tecnologie come tablet, e-reader, smartphone e altri dispositivi mobili ha visto una crescita nell'uso dei libri digitali per bambini (Kleeman, 2015). Il rapporto del National Literacy Trust del 2012 sull'atteggiamento e i comportamenti di alfabetizzazione dei bambini ha rilevato che "per la prima volta i bambini hanno riferito di aver letto di più su computer e altri dispositivi elettronici che in formato cartaceo, confermando il ruolo centrale della tecnologia nella vita di alfabetizzazione dei giovani" (Picton & Clark , 2015, pagina 7).

Nell'indagine più recente del Trust del 2014, solo l'11,4% dei bambini e dei giovani dichiara di leggere solo su carta, mentre l'88,6% dichiara di leggere utilizzando la tecnologia (computer / laptop, tablet, e-reader o console di gioco).

I dispositivi di lettura elettronica sono diventati sempre più accessibili e convenienti (Liebeskind, 2015a). "Un bambino del XXI secolo ha due tipi di scaffali: uno con libri stampati tradizionali, oltre a una libreria virtuale che si trova nel cloud" (Buckleitner, 2015, p 3). In una serie di sondaggi risalenti a gennaio 2013, esplorando come e-read di bambini e genitori, sia in modo indipendente che insieme, Liebeskind ha scoperto che la diffusione complessiva dei libri digitali è in crescita, con il 93% dei ragazzi 2-13 ora e -la lettura almeno una volta alla settimana (2015b).

L'avvento di tablet e smartphone (in particolare, i modelli di schermi più grandi) ha spostato l'attenzione della lettura di e-book dal desktop al mobile (Liebeskind, 2015a).

Gli attuali dati di vendita dimostrano che, sebbene negli ultimi anni si sia registrato un aumento nella lettura tramite e-book e media digitali, il tradizionale libro stampato è ancora "amorevolmente curato" dai lettori di tutte le età (Preston, 2017). Ciononostante, gli e-book sembrano restare qui, come complemento di quella tecnologia mobile originale e piena: il tradizionale libro stampato.

Ma come possiamo intraprendere efficacemente la progettazione di e-book educativi?

Il progetto Quantum (Q-) Tales

L'obiettivo del progetto Quantum o Q-Tales è stato quello di concettualizzare e progettare un ecosistema per la progettazione, lo sviluppo e la valutazione degli e-book per il miglioramento dello sviluppo dell'alfabetizzazione dei bambini. Il progetto Q-Tales è nato da un invito dell'UE – nell'ambito del programma quadro Orizzonte 2020 della Commissione europea per la ricerca e l'innovazione – a sostenere la crescita delle industrie creative innovative a piccole e medie imprese (PMI) (CORDIS, 2014).

L'obiettivo dell'invito era aumentare la competitività delle industrie creative europee promuovendo gli scambi tra le PMI delle industrie creative e i fornitori di soluzioni innovative ICT. Finanziato dal programma UE Orizzonte 2020 per la ricerca e l'innovazione, un'iniziativa volta a garantire la competitività globale dell'Europa (Commissione europea, 2016), Q-Tales ha sviluppato un ecosistema di collaborazione che consentirà alle piccole e medie imprese creative dell'UE di scambiarsi contenuti multimediali e creare e-book interattivi per bambini. I partner e le parti interessate includono editori europei di libri elettronici, narratori, scrittori, illustratori, artisti del suono, educatori, bambini e genitori.

È stato progettato un sistema online che consentirà agli autori, agli illustratori e ai progettisti di app multimediali di collaborare insieme per creare e-book per bambini.

Michael Hogan
Fonte: Michael Hogan

Figura 1. Il sistema online Q-Tales

Gli e-book finiti saranno curati in base al livello di abilità del lettore e al valore educativo. Il progetto includerà anche un luogo in cui i bambini possono accedere al sistema e creare i propri e-book.

Alfabetizzazione e sviluppo dell'identità narrativa

Un principio chiave della ricerca sui libri elettronici di Q-Tales presentata qui era l'interdipendenza tra alfabetizzazione, identità e narrazione. La narrativa e la narrazione sono di fondamentale importanza nell'educazione (Egan, 1987; Zigo, 2001), nella cultura e nella vita. La struttura pedagogica Q-Tales era basata fondamentalmente sui concetti narrativi e sulle teorie di Bruner (1990; 2002; 2007), Schank (1990) ed Egan (1989). Secondo Bruner (2007, 30:11), la narrativa è "sulla cosa più generica che abbiamo". Per Egan (1989) la narrativa e lo storytelling predominano come potenti processi educativi, che aiutano in modo cruciale a mediare lo sviluppo dell'identità degli studenti e l'alfabetizzazione permanente. Bruner si è spinto fino a sostenere che lo sviluppo della nostra alfabetizzazione fondazionale e l'apprendimento delle strutture e delle grammatiche sintattiche nella prima infanzia è determinato dalla nostra predisposizione intrinseca a fare storie delle nostre esperienze nel mondo.

Una delle forme di discorso più onnipresenti e potenti nella comunicazione umana è narrativa. La struttura narrativa è addirittura inerente alla prassi dell'interazione sociale prima che raggiunga l'espressione linguistica; è una "spinta" per costruire una narrativa che determina l'ordine di priorità in cui le forme grammaticali sono padroneggiate dal bambino. (Bruner, 1990, pagina 77)

Pertanto, attraverso il supporto e l'accrescimento della narrazione dei bambini, i Q-Tales miravano a migliorare e promuovere la loro capacità narrativa e quindi la loro alfabetizzazione nascente ed emergente.

Come primo passo nello sviluppo della tecnologia Q-Tales, ci siamo impegnati a spiegare e definire un concetto di progettazione pedagogica di principio per informare il progetto empirico dell'ecosistema degli ebook.

Concettualizzare il design pedagogico Q-Tales

Il nostro approccio alla progettazione del framework pedagogico era basato sul team. Gli autori del quadro sono tre accademici di un'università irlandese. Due sono tecnologi dell'istruzione e uno è uno psicologo dello sviluppo.

Abbiamo iniziato il processo di creazione del framework esaminando la letteratura nella nostra particolare area di competenza. Attraverso un processo di collaborazione, abbiamo creato un diagramma "Big Wall" che incorpora le varie aree della letteratura che ritenevamo rilevanti per la creazione del framework. Da questo è emersa una struttura per il framework. Abbiamo usato Prezi per creare una versione digitale del diagramma schematico "Big Wall" che ha consentito ai membri del team di accedere alla letteratura pertinente. Il quadro pedagogico è emerso nel corso di sei mesi attraverso un ciclo iterativo di lettura, discussione, raffinamento. Il rapporto finale era un prodotto chiave che ha dato forma al lavoro di sviluppo tecnologico del consorzio Q-tales.

Al centro della struttura pedagogica Q-Tales si concentra lo sviluppo delle competenze di alfabetizzazione e l'impegno nella lettura. Il nostro quadro è basato su considerazioni sullo sviluppo derivate da un'analisi dell'ampia letteratura sulla psicologia dello sviluppo, l'educazione e la tecnologia educativa. Queste considerazioni hanno plasmato la nostra ultima ontologia pedagogica focalizzata sull'attività e sul design. La figura 2 illustra i temi di ampia componente del quadro pedagogico Q-Tales.

Fonte: Michael Hogan

Figura 2. Quadro pedagogico Q-Tales

Ad un livello elevato, la struttura e l'ontologia comprendono quattro temi: (1) Considerazioni sullo sviluppo, (2) Attività di alfabetizzazione, (3) Narrativa / Storie e (4) Considerazioni sulla progettazione. Le considerazioni sullo sviluppo modellano il pensiero progettuale nell'applicazione di tutti gli altri componenti del framework.

Sulla base delle fasi di sviluppo della lettura di Chall (1983) e delle abilità di alfabetizzazione di Sulzby (Sulzby, 1985; Sulzby e Teale, 1987), il nostro quadro pedagogico è strutturato alla luce di considerazioni sullo sviluppo relative a tre grandi categorie di età, cioè bambini di età 0 – 4, 5 – 8 e 9 – 16 anni, basati approssimativamente su tre grandi fasi dello sviluppo dell'alfabetizzazione: (1) lettura emergente, (2) lettura iniziale e (3) lettura da apprendere. Inoltre, le attività di alfabetizzazione pedagogica si concentrano su quattro categorie di sviluppo dell'alfabetizzazione: (1) abilità relative al codice, (2) comprensione, (3) abilità cognitive e metacognitive e (4) interazione sociale / emotiva. Una versione dettagliata del nostro documento quadro pedagogico può essere trovata online. Di seguito forniamo una sintesi di alcuni dettagli chiave, concentrandosi in particolare sulle attività di alfabetizzazione chiave che i progettisti di e-book possono utilizzare per supportare lo sviluppo dell'alfabetizzazione attraverso diversi gruppi di età e livelli di lettura. Il nostro rapporto online documenta anche alcune considerazioni chiave sulla progettazione che possono modellare il design di libri elettronici per bambini.

Attività e design per supportare lo sviluppo dell'alfabetizzazione

La struttura pedagogica Q-tales documenta una vasta gamma di oltre 100 attività pedagogiche, attraverso tre stadi di abilità di lettura e quattro domini di abilità di alfabetizzazione, che gli autori di e-book potrebbero voler incorporare nelle loro storie per migliorare lo sviluppo dell'alfabetizzazione dei bambini. Sulla base dei suggerimenti per lo sviluppo delle competenze di alfabetizzazione in letteratura (Lawrence, White, & Snow, 2011, Snow, Burns e Griffin, 1999), sono stati esaminati programmi e app progettati per supportare lo sviluppo dell'alfabetizzazione dei bambini per accertare i tipi di attività e mini giochi che dovrebbero essere sviluppati per l'inclusione nella piattaforma Q-Tales. Questa informazione è stata presentata ai designer della piattaforma Q-Tales come una tabella che illustra i tipi di app di alfabetizzazione disponibili per supportare diversi tipi di abilità di alfabetizzazione nelle diverse fasi di sviluppo. Di seguito alcuni esempi di alcuni di questi suggerimenti, nelle categorie di abilità relative al codice e capacità di comprensione.

Michael Hogan
Fonte: Michael Hogan

tabella 1 (segue)

Michael Hogan
Fonte: Michael Hogan

Il primato del design partecipativo di principio

Un pensiero progettuale più approfondito unito ad una attenta selezione di attività di alfabetizzazione appropriate allo sviluppo può servire a migliorare l'esperienza di lettura e apprendimento dei bambini che leggono libri elettronici. La tecnologia viene sempre più utilizzata per creare esperienze di apprendimento impalcature personalizzate per studenti con esigenze diverse (Pisha & Coyne, 2001; Wehmeyer, Smith, Palmer, Davies, & Stock, 2004; Dalton & Proctor, 2007). Bus, Takacs e Kegel sostengono che "i libri multimediali che offrono un'intelaiatura intensiva, strettamente monitorata e personalizzata possono essere particolarmente efficaci nel trasformare un gruppo putativo di" rischio "in un gruppo di successo" (2015, p 91). È necessario un lavoro sperimentale continuo per valutare l'impatto pedagogico delle varie decisioni progettuali in merito. Lo sviluppo di strutture pedagogiche sempre più sofisticate che supportano la progettazione e la valutazione delle esperienze di alfabetizzazione e-book è un primo passo importante verso un salto di qualità per l'alfabetizzazione nel 21 ° secolo.

Per maggiori dettagli, vedi:

Thompson Long, B., Hall, T., Hogan, M., & Papastamatiou, N. (2017). "Migliorare le competenze di alfabetizzazione dei bambini: progettare l'ecosistema Q-Tales per la progettazione e la pubblicazione di libri per bambini". Alfabetizzazione .

Bonnie Thompson Long, Centro per l'apprendimento degli adulti e lo sviluppo professionale, Università Nazionale d'Irlanda, Galway -> Twitter

Tony Hall, School of Education, NUI, Galway, Irlanda. -> Pagina web, Twitter

Mike Hogan, Scuola di Psicologia, NUI, Galway, Irlanda

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