Progettare per il cervello umano

Immagina un paio di forbici. Anche se non li hai mai visti o usati, subito dopo averli guardati, sai che il numero di azioni possibili è limitato. I buchi sono lì in modo che tu possa mettere qualcosa dentro di loro, e l'unica cosa logica che si adatterà sono le dita. I buchi sono prezzi accessibili: permettono di inserire le dita. Le diverse dimensioni dei fori forniscono vincoli per limitare il numero di dita che si adattano: il grande foro suggerisce più dita, il piccolo foro solo uno. La mappatura tra i fori e i loro movimenti e ciò che accade nel mondo è chiara e si traduce in una comprensione immediata, facilmente appresa e sempre ricordata. Un paio di forbici è un esempio di buon design e usabilità; la sua struttura visibile fornisce indizi chiari su come funziona attraverso le sue affordances, i vincoli e le mappature. Tuttavia, il mondo è popolato da oggetti mal progettati, che possono essere difficili e frustranti da usare. Non forniscono né indizi né, a volte, fuorvianti. La conseguenza è un mondo pieno di frustrazione, con oggetti che non possono essere capiti e interfacce che portano all'errore. Ma avendo in mente i principi comportamentali di affordance, constraint e mapping, possiamo aiutarci a modellare un mondo con oggetti che sono più delicati per noi stessi.

Affordances – The Psychology of Materials

Harry Harlow era uno psicologo americano noto per i suoi esperimenti di separazione materna su scimmie rhesus, che manifestava l'importanza dell'assistenza e della compagnia per lo sviluppo sociale e cognitivo. Come ha fatto Harlow a costruire la cosiddetta "scienza dell'amore"? Separò le madri scimmie dalle loro madri poche ore dopo la nascita, poi fece in modo che i giovani animali venissero "allevati" da due tipi di macchine madri di scimmie surrogate, entrambe equipaggiate per dispensare latte. Una madre era fatta di maglia di filo spinato. L'altra era una madre di ferro ricoperta di morbida spugna. La prima osservazione di Harlow fu che le scimmie che avevano una scelta di madri passavano molto più tempo aggrappandosi ai surrogati della spugna, anche quando il loro nutrimento fisico veniva dalle bottiglie montate sulle madri nude.

Il lavoro di Harlow ha fornito prove sperimentali per dare la priorità alla genitorialità psicologica su quella biologica, sottolineando nel contempo i rischi di sviluppo dell'adozione di bambini oltre l'infanzia. In una prospettiva molto meno ponderata, ci ha anche fornito molte prove sulla psicologia dei materiali, oltre che sulla disponibilità di due tipi di materiali diversi come la spugna e il filo spinato. Le madri fatte di spugna soddisfacevano i bisogni psicologici delle scimmie infantili che le madri nude non facevano, anche quando erano quelle che alimentavano i bisogni biologici delle scimmie infantili. Sebbene l'esperimento di Harlow non fosse inteso a dimostrare che i materiali e le cose hanno una propria psicologia, ha contribuito a svelare la convenienza degli oggetti: le proprietà percepite e reali che determinano esattamente come una cosa possa essere usata. Le madri nude non possono soddisfare il nutrimento emotivo e psicologico. Una sedia offre (cioè, è per) supporto e, quindi, offre seduta. Una tazza ci permette di portare e bere liquidi, una penna per scrivere lettere e disegnare immagini. Il legno viene normalmente utilizzato per solidità, opacità, supporto o intaglio. Le superfici piatte, porose e lisce sono per la scrittura. Il vetro è per vedere attraverso e per rompere. Le disponibilità forniscono indizi forti per il funzionamento delle cose. Le manopole servono per girare. Gli slot servono per inserire le cose. Quando le affordances sono utilizzate in modo appropriato, l'utente sa cosa fare solo osservando – non sono necessarie immagini, etichette o istruzioni. Gli oggetti complessi richiedono spiegazioni, ma la maggior parte delle cose dovrebbe essere semplice. Se le cose semplici hanno bisogno di immagini, etichette o istruzioni, il design ha fallito.

Vincoli – Conoscenza nel mondo

La maggior parte delle volte, i centri commerciali hanno enormi parcheggi, dove i clienti possono comodamente parcheggiare la propria auto prima di andare a fare shopping o al cinema. Per entrare nel parcheggio, i clienti devono ottenere un biglietto, che usano per pagare il parcheggio in base alla quantità di tempo in cui la loro auto è nel lotto. Dopo di ciò, possono inserire il biglietto in una macchina che aprirà un cancello, consentendo loro di uscire dal parcheggio. Tuttavia, poiché la scheda è leggibile solo su un lato, la maggior parte dei clienti non riesce a capire immediatamente quale dei lati è quello corretto e deve ricorrere a un metodo di prova ed errore, che causa frustrazione, spreca tempo e aumenta il traffico linee per lasciare il lotto. Questo accade perché non ci sono segni visibili sulla carta (cioè, non c'è conoscenza nel mondo), e il più delle volte, non c'è conoscenza nella testa del cliente, che ha dimenticato o non ha notato quale lato del la carta è leggibile quando l'hanno portata fuori dalla macchina per la prima volta entrando nel parcheggio.

Non tutte le conoscenze necessarie per un comportamento preciso devono essere nella testa di una persona. Può essere distribuito – alcuni nella testa, alcuni nel mondo e alcuni nei vincoli del mondo. Il comportamento è determinato combinando le informazioni nella tua memoria (cioè nella testa) con quelle nel mondo. Tuttavia, il mondo impone vincoli per consentire il comportamento, perché le proprietà fisiche degli oggetti – l'ordine in cui le parti possono andare insieme e il modo in cui un oggetto può essere spostato, raccolto o manipolato in altro modo – vincolano le possibili operazioni. Ogni oggetto ha caratteristiche fisiche – proiezioni, depressioni, filettature, appendici, ecc. – che limita le sue relazioni ad altri oggetti, le operazioni che possono essere eseguite su di esso, ciò che può essere collegato ad esso, e così via.

I vincoli fisici di un motociclo Lego

Immagina un bambino che ha smantellato la sua Lego Motorcycle. Quanto deve ricordare di rimettere insieme le parti nell'ordine corretto? Se ci sono 13 parti, ce ne sono 13! (10 fattoriali: 10 x 9 x 8 …) diversi modi in cui riassemblarli – poco più di 6,2 miliardi di alternative. Tuttavia, non tutti gli ordini possibili possono essere prodotti: ci saranno vincoli fisici, semantici e culturali sull'ordine. Le limitazioni fisiche vincolano le possibili operazioni: un piolo grande non può entrare in un piccolo foro; il parabrezza della motocicletta si adatterebbe in un solo posto, con un solo orientamento; ecc. I vincoli semantici si basano sul significato della situazione per controllare l'insieme delle possibili azioni. Per la moto, c'è solo una posizione significativa per il ciclista, che deve sedersi di fronte. Lo scopo del parabrezza è quello di proteggere la faccia del pilota, quindi deve essere di fronte al pilota. I vincoli semantici dipendono dalla nostra conoscenza della situazione e del mondo e possono essere indizi potenti e importanti.

I vincoli culturali si basano su convenzioni culturali accettate, anche se non influenzano il funzionamento fisico o semantico del dispositivo. I vincoli culturali determinano le posizioni delle tre luci, che sono altrimenti fisicamente intercambiabili. Il rosso è lo standard definito culturalmente per una luce di stop, che è posizionata nella parte posteriore. Bianco o giallo (in Europa) sono i colori standard per i fari anteriori, che vanno avanti. E un veicolo della polizia ha spesso una luce blu lampeggiante in cima. I vincoli logici indicano, nel caso della motocicletta, che tutti i pezzi debbano essere utilizzati, senza lacune nel prodotto finale. La gente potrebbe usare i vincoli culturali per capire che il rosso era la luce di stop e dovrebbe andare nella parte posteriore, che il giallo era il faro e dovrebbe andare davanti, ma per quanto riguarda il blu? Per le persone che non avevano informazioni semantiche o culturali che aiutassero a capire dove collocare la luce blu, la logica forniva la risposta: rimaneva solo un pezzo, un solo posto dove andare. La luce blu era logicamente limitata. Le mappature naturali, il prossimo principio comportamentale che esploreremo, funzionano fornendo vincoli logici all'utente.

Mappature – La relazione tra controlli e risultati

Una mappatura naturale sfrutta il lato spaziale del layout funzionale dei componenti e delle cose che influenzano o sono influenzati da. Se due interruttori controllano due luci, l'interruttore di sinistra dovrebbe funzionare la luce sinistra, la destra accendere la luce giusta. Se le luci sono montate in un modo e le interruzioni in un altro, la mappatura naturale viene distrutta. Alcune mappature naturali possono essere culturali e biologiche, come lo standard universale che un livello crescente rappresenta di più, un livello inferiore in diminuzione. Allo stesso modo, un suono più forte può significare una quantità maggiore. Quantità e volume (e peso, lunghezza della linea, luminosità e persino sensibilità al denaro) sono dimensioni additive: dobbiamo aggiungere altro per ottenere lo stesso incremento incrementale. Si noti che la relazione logicamente plausibile tra altezza e quantità musicale non funziona: una tonalità più alta significa meno o più di qualcosa? Pitch (così come gusto, colore, posizione e odore) è una dimensione sostitutiva: è necessario sostituire un valore per l'altro per fare un cambiamento. Non esiste un concetto naturale di più o meno quando confrontiamo queste qualità. Altre mappature naturali possono seguire i principi della percezione e consentire il raggruppamento o la configurazione naturale dei controlli e del feedback (vedi Figura 3).

Diogo Gonçalves
Fonte: Diogo Gonçalves

Figura 3 – Regolazione del sedile come una perfetta mappatura naturale

Le mappature naturali hanno il potere di ridurre la necessità di informazioni in memoria. Pensa alla disposizione dei bruciatori e dei comandi su una stufa da cucina standard con quattro bruciatori disposti nel tradizionale rettangolo. Se i quattro controlli sono disposti in modo arbitrario, l'utente dovrebbe apprendere ciascun controllo separatamente: si tratta di 24 possibili accordi. Perché 24? Se il primo controllo potesse funzionare con uno qualsiasi dei quattro masterizzatori, ciò lascerebbe tre possibilità per il prossimo a sinistra. Quindi ci sono 12 (4 x 3) disposizioni possibili dei primi due controlli: quattro per il primo, tre per il secondo. Il terzo controllo potrebbe funzionare su uno dei due masterizzatori rimanenti e quindi rimane un solo masterizzatore per l'ultimo controllo. Ciò rappresenta 24 possibili mappature tra i controlli e i masterizzatori (4 x 3 x 2 x 1 = 24). Con una disposizione completamente arbitraria, la stufa è impraticabile, a meno che ciascun controllo sia completamente etichettato per indicare quale bruciatore controlla. Tuttavia, l'uso di analogie spaziali può alleviare il carico di memoria. Una mappatura parziale comune che è utilizzata frequentemente oggi è quella di separare le metà sinistra e quella destra. Ciò lascerà all'utente il compito di "solo" che ha bisogno di capire quale masterizzatore sinistro influisce su ciascuno dei due controlli di sinistra, e quale masterizzatore destro influisce su ciascun controllo corretto – sono due alternative per ciascuno dei quattro masterizzatori. Il numero di accordi possibili ora è solo quattro – due possibilità per ciascun lato – una riduzione piuttosto del 24. Ma i controlli devono ancora essere etichettati, il che indica che la mappatura è imperfetta. Poiché alcune delle informazioni sono ora nella disposizione spaziale (cioè, la sua conoscenza è nel mondo), ogni controllo deve essere solo etichettato indietro o anteriore; le etichette sinistra e destra non sono più necessarie. Tuttavia, possiamo rendere il sistema ancora più centrato sull'utente, utilizzando una mappatura naturale completa e corretta, con i controlli disposti spazialmente nello stesso schema dei bruciatori. Ciò consentirà all'organizzazione dei controlli di portare tutte le informazioni richieste. Sappiamo immediatamente quale controllo va con quale masterizzatore. Questo è il potere di una mappatura naturale: il numero di possibili sequenze è stato ridotto da 24 a uno (Figura 4).

Diogo Gonçalves
Fonte: Diogo Gonçalves

Figura 4 – Mappatura arbitraria (a) rispetto a Full Natural (b)

Conclusioni: progettazione centrata sull'utente

L'applicazione di questi principi comportamentali consentirà alle aziende di progettare per l'usabilità e la comprensione e di scoprire un nuovo vantaggio competitivo, consentendo ai propri clienti di risparmiare tempo e denaro, aumentando il morale. I principi fondamentali per ottenere un buon progetto centrato sull'utente sono: 1) utilizzare i vincoli per rendere più facile determinare quali azioni sono possibili in qualsiasi momento; 2) rendere visibili le cose, incluso il modello concettuale del sistema, le azioni alternative e i risultati delle azioni; 3) semplificare la valutazione dello stato attuale del sistema; e 4) seguire le mappature naturali tra le intenzioni e le azioni richieste, tra le azioni e l'effetto risultante e tra l'informazione visibile e l'interpretazione dello stato del sistema. In altre parole, assicurati che: 1) l'utente possa capire cosa fare; e 2) l'utente può dire cosa sta succedendo.

Il design dovrebbe essere in grado di comprendere il funzionamento naturale delle persone e del mondo; dovrebbe sfruttare le relazioni naturali e i vincoli naturali. Per quanto possibile, dovrebbe funzionare senza istruzioni o etichette. Se le spiegazioni sono necessarie – e soprattutto se le spiegazioni portano l'utente a pensare o dire "Come lo ricorderò?", Allora il designer ha fallito.

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