Giocare o in gioco?

Durante quell'infinito presente che ha preceduto la storia, gli dei greci hanno deciso di espandere le loro circostanze. Si è convenuto che la terra dovrebbe essere popolata da creature di ogni tipo, ognuna con le proprie esigenze e poteri. Ciò darebbe ai creatori ulteriori elementi da osservare e manipolare e, nel farlo, drammatizzare alcuni dei propri desideri e rivalità.

Sinistra fino alla fine, o giù di lì, la creazione di esseri umani. A questo punto, la maggior parte dei poteri più interessanti ed efficaci era già stata assegnata. Così Prometeo, che prima di quel momento aveva supervisionato il lavoro di suo fratello Epitemo, plasmò gli umani e offrì loro una misura di intelligenza divina. Gli umani erano in grado di pensare e parlare e, in combinazione con questi tratti, di pianificare collettivamente. Inoltre, potrebbero riflettere e discutere mondi invisibili: eventi del passato e del futuro e quelli del tutto immaginari. Poiché le persone potevano speculare in modi più astratti, hanno ricevuto emozioni come ansia, vergogna, orgoglio, rimpianto e gelosia. Come altri animali hanno provato piacere e dolore, ma hanno anche sofferto (come la prolungata consapevolezza delle circostanze rovinate) e hanno preso conforto nelle forme più durature di felicità. Proprio come oggi, le persone si sono trovate intrappolate tra le sfide di soddisfare i loro bisogni quotidiani e di confrontarsi con le loro visioni più esaltate di ciò che potrebbe essere la vita.

Notoriamente, si dice che Prometeo abbia rubato il fuoco agli dei e dato questo agli umani. Quella capacità – per alterare o rendere il mondo oltre a pensarci – completò l'arsenale umano. A differenza degli dei, tuttavia, gli umani sono nati per morire. Durante le loro brevi vite, hanno sognato, disegnato e modellato cose che prima non c'erano. Hanno anche sopportato gli imprevedibili interventi dei loro creatori, che li hanno confusi e indirizzati male, li hanno usati come bersagli della lussuria e della rabbia e li hanno consegnati all'oblio degli spazi oscuri. In quel grado, gli umani hanno funzionato come i giocattoli fanno per noi.

Come molti studenti di giochi umani, sottolineo le possibilità creative e luminose delle persone. Condivido l'impegno dello storico Johan Huizinga (1955) nel vedere le persone non solo come homo sapiens (cioè saggio o sapiente) e come homo faber (che pratica o fa) ma anche come homo ludens. Una parte dell'essenza dell'umanità – e io uso questo termine senza scuse nella nostra epoca di pensiero relativistico e contestuale – è di essere un giocatore. Nel gioco, creiamo visioni delle possibilità del mondo e tentiamo di abitare queste visioni. Lo facciamo non con l'ambizione che questi piccoli mondi dovrebbero durare o che dovrebbero legarci con impegni duraturi; lo facciamo per il piacere di sperimentare. Vogliamo scoprire alcuni dei possibili posti in cui stare nel mondo e vedere cosa possiamo fare da quei punti panoramici.

Celebrare la creatività e la resistenza è importante. Ma coloro che amano il gioco devono riconoscere il controtipo che è fondamentale per la mitologia greca. Potremmo sentirci spinti a giocare; ma possiamo anche essere "in gioco" mentre realizziamo i nostri desideri.

Mettendo da parte le questioni teologiche, è evidente che ogni attività – compreso il gioco – è condizionata o "incorniciata" da un'ampia gamma di circostanze. Viviamo in culture, società e psiche. Abitiamo corpi e ambienti. La maggior parte di queste non sono forme statiche o oggettificate che affrontiamo consapevolmente e poi manipoliamo. Sono forze che ci fanno fermare i nostri movimenti e rispondere a ciò che sta accadendo. A volte, come nel caso di elementi sociali e culturali, questi modelli sono gestiti da altre persone le cui ambizioni competono con le nostre. A volte quei "manager" sono gli elementi contraddittori della nostra psiche. In questi momenti, il gioco è una collisione tra diversi stili di divenire.

Presento l'argomento del gioco – uno che questo blog rivisiterà spesso – nel modo sopraindicato per due motivi. Il primo è rendere chiaro che il gioco è un percorso speciale per l'azione e l'esperienza. Nel post precedente, ho sottolineato il carattere e l'importanza di communitas come un altro percorso di questo tipo. Communitas enfatizza i modi in cui le persone sono attratte dalle forme e dalle forze dell'alterità, non per resistere o superarle, ma per apprezzarle, avvicinarle e attingere alla loro energia. Comunicare è guardare gli altri per guida e supporto. In questi momenti, amiamo le relazioni fondate su questi coinvolgimenti. Comprendiamo che il legame di questo tipo ci espande come persone.

Il gioco ha uno spirito diverso. Quando suoniamo, resistiamo, testiamo e prendiamo in giro. Facciamo cose e ammiriamo le nostre creazioni. Quindi strappiamo quelle creazioni. Nel gioco, possiamo essere intensamente seri (come quando dipingiamo una foto o gareggiamo in un gioco). Ma possiamo anche essere ribelli, incuranti e irriverenti (come quando raccontiamo barzellette, cantiamo in modo rauco, o prendiamo in giro i nostri amici). Le persone possono giocare da sole – o possiamo giocare con gli altri. In entrambi i casi, l'intenzione è quella di creare una realtà dominata dall'intuizione personale e dall'improvvisazione vivace. Puntual- mente, non giochiamo per essere placati dalle qualità trascendenti del mondo; suoniamo per suscitare qualcosa.

Questo tema lungimirante e turbolento è la chiave. Come Brian Sutton-Smith (1999, 253), forse la più autorevole autorità contemporanea su questo argomento, il gioco genera eccitazione e ottimismo. L'opposto del gioco non è la serietà ma la depressione. I giocatori sono persone che credono di poter fare qualcosa con le loro circostanze, anche se gli effetti di quelle trasformazioni sono tanto evanescenti quanto l'evento stesso.

Altrove, ho tentato di definire il gioco e di distinguerlo dagli altri percorsi dell'esperienza (Henricks, 2015). Qui, sottolineo semplicemente che il gioco assume molte forme e che una parte di esso è determinata da ciò con cui si sta giocando. Giocare con elementi potenti a volte significa fare segni su oggetti proibiti, lanciare sassi e scappare. Questi atti di ribellione sono importanti per lo sviluppo personale. Al contrario, giocare con elementi deboli o inerti si concentra su atti di manipolazione e controllo, come nel caso di costruire oggetti con sabbia o blocchi. Di nuovo diverso è il gioco con elementi di status relativamente uguale. Tale gioco, come i giochi che coinvolgono persone ugualmente abbinate, ha una qualità dialogica. Le persone danno e prendono – e scoprono di essere attratti dalla complessità dei loro scambi (vedi Eberle, 2014). Infine, c'è il gioco che permette alle persone di stare a distanza e prendere in considerazione, di correre attraverso le possibilità nella mente. Quello stile più marginale è chiamato gioco esplorativo. Per quanto diverse possano essere queste espressioni di gioco, tutte sono guidate dal desiderio delle persone di plasmare il carattere degli eventi e di comprendere le implicazioni delle loro posizioni in continua evoluzione. Ma questi punti di vista diversi, in gioco come altrove, offrono prospettive diverse su come funziona il mondo.

Come discusso nel mio post precedente, le società con mitologie individualistiche affrontano dilemmi caratteristici di quel modo di vedere il mondo. L'individualità e l'impegno sociale possono essere impostati come opposti o combinati in modi problematici e persino pericolosi. In Homo Ludens Huizinga identifica due di questi pericoli. Il primo è ciò che definisce "falsi giochi". Ciò si verifica quando i giocatori hanno una visione così ristretta della loro stessa attività (magari concentrandosi su compimento tecnico, successo competitivo o rispetto sociale) che non vedono che le linee guida per quello che sono fare – e i significati principali che sono collegati a questi – sono controllati da grandi organizzazioni. Huizinga, che morì in un campo di ostaggi nel 1945, stava pensando qui soprattutto agli eventi sportivi, alle parate e ai raduni sponsorizzati dai governi totalitari del suo tempo. Ma possiamo chiederci se la sua analisi si applica anche alle organizzazioni commerciali, politiche ed educative della nostra epoca. Chi beneficia di questo gioco?

Il secondo, e relativo, pericolo è il puerilismo. Questo è un gioco pigro e rozzo che si limita a temi familiari e associati. Pensando ancora una volta agli eventi dei suoi tempi – come la festosa festa della birreria all'aperto – Huizinga ha obiettato di giocare che è aggressivo, ubriaco, esclusivo o infantile. I giocatori non dovrebbero ritirarsi nell'ozio; dovrebbero affrontare le sfide più complicate della vita.

Seguendo Huizinga e facendo riferimento alla discussione precedente sulle comunità, tutti noi oggi dovremmo sfidarci a superare alcune delle nostre forme di coinvolgimento più ristrette e a costruire modelli espansivi di connessione sociale e culturale. Potrebbe esserci un posto per giochi regressivi (e digressivi) e per esplorazioni di individualismo difensivo. In effetti, un vero ruolo del gioco è esplorare strategie di protezione. Ma la più alta vocazione del gioco è quella di promuovere le possibilità di un mondo in cui tutti possano esprimersi e vivere pienamente.

Al suo meglio, il gioco espande le persone chiedendo loro di manifestare le loro capacità creative. A quel livello – e in una moda che verrà sviluppata in seguito – il gioco esprime il progetto della libertà umana. Inevitabilmente, le persone saranno sempre esposte a forze più potenti di loro che minacciano di trasformarle in giocattoli. La sfida di Play è rispondere a questo processo di oggettivazione in un modo che onori la soggettività di tutti.

Riferimenti

Eberle, S. (2104). Gli elementi del gioco: verso una filosofia e definizione del gioco. American Journal of Play. 4 (1): 19-51.

Henricks, T. (2015). Gioca e la condizione umana. Urbana, IL: University of Illinois Press.

Huizinga, J. (1955). Homo ludens: uno studio dell'elemento teatrale in cultura. Boston: Beacon.

Sutton-Smith.B. (1999). Evoluzione di una consilienza delle definizioni di gioco: giocosamente. In S. Reifel (a cura di), i contesti di Play rivisitati: Play and Culture Studies 2 (pp. 239-256). Stamford, CT: Ablex.

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